Jueves 27 de Octubre de 2005

Iconografía del cine de ciencia-ficción

La capacidad de imitación que tenemos los seres humanos me resulta sorprendente. Gestos, posturas y ademanes que repetimos a la manera de nuestros padres - primero-, de nuestros ídolos después, o de personas a las que por algún motivo admiramos. También la facilidad con que imitamos procesos mentales e incorporamos ideas, sobre todo si nos llegan como una colección de imágenes visuales con las que se construye una historia. Tal vez de ahí proceda el éxito del cine no sólo como entretenimiento, sino como herramienta para diseminar mensajes, dirigir masas o conducir voluntades.

El cine representa una realidad alternativa, aunque efímera, entre la vida real y el campo onírico. En los tres contextos -real, cinematográfico y onírico- se constituye una realidad como mundo visible,  desplazándose a lo largo de una banda continua de la imagen a la imaginación. La hipnosis sería también un contexto en el que se trabaja con el mundo visual para conseguir unos resultados, pero no es éste el caso que nos ocupa.

Quedémonos con que la imagen construye la percepción, y con la idea de que todo lo visible se encuentra más cerca de lo real que lo no visible... hasta un cierto punto, claro. Ese punto plantea el problema del verosímil en relación con los signos visuales y que, junto con la pantalla como horizonte límite de la mirada, constituyen dos de los principales campos de batalla que han de atender los productores de cine de ciencia-ficción.

El estudio sobre cómo funcionan las imágenes y de cuáles son las características visuales y los motivos que se repiten para dar identidad a las películas de un género han sido tratados ampliamente en el caso del western y el cine negro. Se habla de modelos de imaginería visual, de modo que la iconografía de cada género sería la continuidad -a lo largo de varias décadas- de patrones de imágenes, de objetos y figuras repetitivos.

De esta manera se analizan las unidades visuales que caracterizan al personaje, situación y acción no sólo como elementos que dan unidad a la película, sino también como portadores del significado y del contenido emocional que esos personajes comunican a través de su apariencia física en particular. Como estos elementos aparecen una y otra vez en las películas, han llegado a convertirse en convenciones visuales o iconos. Códigos pictóricos que funcionan como elementos clave para facilitar la comunicación entre emisor y receptor, y que poco a poco van quedando fijados en la memoria colectiva de los espectadores.

Sin embargo, el cine de ciencia-ficción lo tiene más difícil, al contrario de lo que ocurre en el western o en el cine negro, no depende de un espacio ni de un tiempo concreto. No está unido a la historia y por lo tanto admite una más amplia variabilidad de formas. Ni el tiempo ni el espacio son constantes. La puesta en escena puede situarse tanto en un pasado remoto como en un presente o en un futuro inmediato o lejano, o bien darse una combinación de épocas.

Tampoco conoce límites geográficos. La acción puede localizarse en cualquier espacio, ya sea un pueblo pequeño, una galaxia lejana, universos paralelos o bien -como muestra Viaje Alucinante (Fantastic Voyage, Richard Fleischer, 1965)- el interior del cuerpo humano. El valor de la iconografía en ciencia-ficción no radica pues, como puede suceder en el western o en el cine negro, en el uso repetido de imágenes específicas sino en la repetición de todo el conjunto, que pone en escena el desplazamiento de la percepción del espectador sobre un segundo eje de coordenadas que va desde lo extraño a lo familiar.

Las películas de ciencia-ficción parecen querernos enseñar que el futuro será diferente, se esfuerzan en hacernos creer lo increíble, en hacernos familiar lo extraño, y para ello, al mismo tiempo que tratan de asombrarnos con imágenes nacidas de la imaginación, utilizan también una serie de convenciones realistas que nos  permiten partir y regresar a lo familiar. El presente es lo conocido, lo familiar, mientras que el futuro es lo desconocido, lo extraño, la incógnita. Y la puesta en escena ensaya, mediante imágenes extrañas y familiares, el viaje entre ambos polos.

La ciencia-ficción pretende asombrar y sorprender al espectador y estas dos constantes son las que van a determinar su construcción visual. Para ser verosímil, las imágenes visuales deben depender de lo familiar pero, al mismo tiempo, nosotros esperamos que se nos muestren cosas que nunca hemos visto, que van más allá de nuestra experiencia diaria. Para ello, las películas de ciencia-ficción recurren al diseño y a los efectos especiales, mostrándonos imágenes maravillosas que nada tienen que ver con nuestra experiencia cotidiana. 

Este recurso empleado de forma global por el género,  forma parte de la construcción de su propia iconografía: naves espaciales, robots, extraterrestres, decoración y diseños modernos o presuntamente futuristas... una puesta en escena que permite al espectador masivo identificar los patrones del género. Pero desafortunadamente el género abusa de ellos arrojando, para mi desgracia, a la mayoría de las películas al cubo de la mediocridad. Estos íconos no bastan por sí mismos, no enganchan con nada propio, tal vez entretengan, pero en su mayoría no llegan a tocar fibras sensibles en el espectador, porque es posible que lo que necesite el cine de ciencia-ficción sea  anclar esos elementos familiares en capas profundas del ser humano.
 
Pondré un ejemplo con dos honrosísimas películas, dos clásicos que se salvan del cubo mencionado: Blade Runner y 2001, Una Odisea del Espacio. El éxito de la película de Stanley Kubrick se logró al conseguir que el público se sintiera atónito al experimentar cosas de las que nunca antes había gozado, presentando la historia en términos de un realismo imaginario.


Vivimos tratando de solucionar los problemas prácticos de la vida sin tener respuestas a las preguntas y dudas sobre nuestra existencia.

Como el mismo Kubrick afirmó, se trata de una experiencia no verbal que intenta comunicar más con el subconsciente que con el intelecto. El silencio, la música, los efectos especiales, y no el diálogo, son las claves de este filme enormemente sofisticado, en el que hasta cierto punto su medio es el mensaje. Todo el mundo la conoce porque recuerda haber salido del cine sin haberla entendido. Kubrick finalizó el trabajo con los actores sin que éstos supieran muy bien el sentido de sus escenas.

Por su parte Ridley Scott, en Blade Runner, ofrece una visión global de la sociedad venidera, pero por primera vez no alternativa sino real: un urbanismo canceroso y una arquitectura sucia, mezcla entre el pasado perenne y la acumulación de nuevas construcciones. Una arquitectura posmoderna por definición, compleja, variada, fruto de la yuxtaposición, la adición o la mezcla, nunca de la premeditación o el laboratorio.


Rachael, vestida con un traje de chaqueta años 40,
símbolo del expresionismo alemán.

Los interiores rezuman del barroquismo que procura el paso del tiempo. Las luces son frías o calientes, pero siempre deben penetrar una densa atmósfera, como si el mismo aire y polvo hubiese estado allí acumulándose durante siglos. El vestuario se vuelve caleidoscópico: medieval entre los orientales, de alta costura en las oficinas, punkie en la calle... Una visión muy lejana a los asépticos, cromados y pulcros pasillos de 2001, pero a pesar de las duras críticas que en su día recibió Blade Runner por especialistas, cinéfilos y aficionados a la ciencia-ficción, la película presenta un aventurado panorama de la arquitectura y el diseño que causó un fuerte impacto en este tiquismiquis sector, al mostrar un escenario mucho más verosímil del que hasta la fecha nos tenían acostumbrados las babosas películas del género.

Blade Runner nos sumerge en un vestigio de un tiempo que se agota, mientras que 2001 es una alegoría, quizás de un renacer o de un tiempo cíclico y plegado, donde el pasado y el futuro se encuentran en el presente.

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Respuestas

10 Mayo 2006 - 13:12
Enviar un email Iliana Beatriz

Deseo saber cuales son las caracteristicas de las novelas de ciencias ficción.

30 Junio 2006 - 05:12
Enviar un email Juan Angel Larisgoitia

El tema del diseño de blade...ha sido copiado hasta nuestros dias,sòlo hay que ver el diseño de la pistola de Deckard y esa tan lograda atmòsfera incluyendo la lluvia àcida y los vehìculos,inspirò hasta autores Japoneses en manga, como Kia Asamiya en Silent Mobius, con 2001...sucede lo mismo, basta ver el diseño de los trajes espaciales y los de las pelìculas actuales de sci-fi.¡Y se realizò en 1968 un año antes de la llegada del hombre a la luna!!!!!

22 Noviembre 2006 - 12:01
Enviar un email Juan Angel Larisgoitia

Leyendo un libro de historia Argentina encontre una foto de Eva Peròn, la compare con una foto de Rachel Tyrrel y quedè màs que sorprendido por la similitud en el diseño del peinado y vestuario. Mirando la pelìcula Collateral(con Tom Cruise,Jamie Foxx)descubrì la segunda mejor muerte de un villano, la de Vincent en el metro, la primera es obviamente la muerte de Roy Batty.

22 Noviembre 2006 - 12:01
Enviar un email Juan Angel Larisgoitia

Leyendo un libro de historia Argentina encontre una foto de Eva Peròn, la compare con una foto de Rachel Tyrrel y quedè màs que sorprendido por la similitud en el diseño del peinado y vestuario. Mirando la pelìcula Collateral(con Tom Cruise,Jamie Foxx)descubrì la segunda mejor muerte de un villano, la de Vincent en el metro, la primera es obviamente la muerte de Roy Batty.

31 Julio 2007 - 22:05
Enviar un email Atena

Hola estoy en la investigación de mi tesis sobre iconografia de peliculas de sci-fi de los 50 podrían recomendarme bibliografía o recomendarme un especialista.

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